Herní mechanika

boj a obrana - zkušenosti - předměty

Boj a obrana

Bojový systém je obvyklý jako u většiny her typu RPG. Popíšeme si jak se počítá poškození útokem, principy obrany, zisk zkušeností a padání (drop) předmětů.

Pro začátek příklad, když se po nás nepřítel ožene mečem a co následuje:

1. [útok]
2. [zasáhl nás?]
- Spočte se zda útočník zasáhl. Bere se v potaz šance obránce na
uhnutí (Dodge, Block) a bonusy na
zásah (Chance to hit v %)
3. [zasáhl nás!]
- Zranění se sníží podle síly brnění.
- použijou se redukce na zranění (Melee/Ranged damage reduced)
4. [piercing dmg?]
- pokud má zbraň piercing damage, připočte se k celkovému
damage, sníženo o redukci na piercing dmg.
(Reduce piercing damage)
5. [mám reflect damage?]
- část poškození se vrací na útočníka (pouze u melee útoku)
6. [critical hit?]
- Critical hit by teoreticky měl vás buď zabít rovnou, nebo udělit
asi 1,5 násobek poškození, které by jste dostali normálně. Critical
je bohužel buď zabugovaný nebo vypnutý.

Základní šance na zásah je 50%. Minimum je 5% a maximum 95%. Vyšší šanci na zásah ovlivňuje velikost skillu (melee, ranged), Dexternity a z malé části inteligence. Velikost zranění u melee závisí na zbrani, přesnosti zásahu a především na síle. Pro obranu i útok platí, že se bonusy sčítají. Např dva prsteny s +10% Chance to Hit, dají dohromady +20%. V závislosti na nastavení obtížnosti hry se dmg upraví následovně:

  • Easy - hráč: 135% , monstrum 85%
  • Normal - hráč: 100%, monstrum 100%
  • Hard - hráč: 85%, monstrum 135%

Default Rating = (0.45*melee) + (0.55 * DEX) + (0.15*INT)

U ranged se počítá velikost odchylky od trajektorie střely. (čím menší odchylka, tím lepší)

Odchylka = 4*((100 - ATan((0.35*DEX + 0.1*INT + 0.55*Ranged)/14.7)*63)/100)

Pro magii to platí obdobně, s tím rozdílem že magie zasáhne cíl téměř vždy.

Bugy

Bohužel svět není dokonalý, a ani hra není dokonalá. Výše popsané, je ideální stav. Vývojáři však nestihli všechno asi otestovat a tak se do hry dostalo pár chyb.

Nefunkční Piercing Damage
Nefunguje piercing u žádných předmětů. Docela zamrzí, hlavně archery.

Nefunkční Critical hit
Nefunguje critical hit.
Shield Bug
Vaše postava má štít (jedno jaký). Po startu hry se vám normálně počítají atributy co štít dává (ranged a melee blokování). Pokud však během hry štít sundáte a nandáte (ať už ten samý nebo jiný), tak máte problém, Atributy štítu se přestanou počítat!

Stolen Mana per Hit
Mělo by fungovat tak že nepříteli ubere manu a přidá vám. V reálu vám to manu sice přidá, ale nepříteli neubere.

Lesní víly
Takové malé víly (červené a modré). Jejich účelem je zvýšit vám dočasně rychlost regenerace many nebo života. Bohužel náhodně spůsobují zaseknutí hry a pád celé hry.

Co NEJSOU bugy

Stolen per Hit (mana/HP)
Funguje pouze u melee útoku. Ranged ani magické útoky z toho nic nemají.

Je možné že ještě časem nějaké bugy přibudou až je najdem. Připravují se však neoficální patche, které by tyto neduhy měly opravit, či aspoň obejít.

Výpis těchto chyb není konečný, ale jsou to chyby které se týkají bojového systému.

PvP

hráč vs. hráč

Nefungují zde kletby, ambivalence. (záměrně)

Zkušenosti

Zkušenosti (expirence, expy) dostáváte za udělené poškození a u některých kouzel za vykouzlení (ale ty nestojí za řeč). Jednoduše řečeno - čím větší máte DMG za útok, tím více zkušeností za ten útok dostanete. Samozřejmě jste omezeni maximem zkušeností které má monstrum nastaveno. Množství  expů příšery závisí na její síle a na počtu hráčů ve hře (viz. tabulka).Pokud hrajete v partě, tak nejvíc zkušeností bude mít obvykle ten s největším dmg.

HP a expy monstra
hráčů12345678
životy 1x 1,4x 2,3x 2,8x 6,14x 8,85x 11,91x 14,28x
expirence 1x 1,7x 2,5x 2,8x 3,6x 4,3x 5x 5,7x

Za smrt se zkušenosti neubírají.

Přerozdělování

Získané zkušenosti se vám přidávají do toho skillu který jste zrovna používali, a podle následující tabulky se také přerozdělují do jednotlivých statů postavy:

Rozdělování expů do statů
 MeleeRangedNature M.Combat M.
STR 64% 25% 9% 13%
DEX 27% 62% 18% 17%
INT 9% 13% 73% 70%

Jak vidíte vaše staty (Str,Dex,Int) Jsou do značné míry závislé na tom které skilly používáte. Důležité je také v jakém pořadí skilly používáte! Např.: pokud vycvičíte nejdřív melee na 30lvl. a potom ranged na 30lvl, budete mít staty:

Str = 30,3 Dex = 20,9 Int = 13,3

Když to otočíte a nejdřív budete cvičit ranged a potom melee dostaneme tyto staty:

Str = 20,4 Dex = 29,8 Int = 14,3

Tohle je velmi důležité! Podle toho jak postupujete při výcviku můžete dostat naprosto různé výsledky. Jednotlivé kombinace si můžete vyzkoušet v následujícím programu DSEC.

Program: Dungeon Siege: Experience Calculator 1.1

Předměty - drop

Předměty ve hře padají v závislosti na síle předmětu a eventuelně počtu hráčů (závislost na počtu hráčů je aktuálně nefunkční). Každý předmět má nastaven rozsah "síly" od min. po max. Podle výsledné "síly" se pak vybere předpona a přípona předmětu. NEzávisí to na levelu hráče.

defaultní vzorec:  power = (min_power + max_power)/2

zbraně: power = power - (power * ((((max - min) / 2 ) / power) / 10))

Každý typ zbraně má pak ještě vlastní koeficient kterým se hodnota násobí. Když má program sílu, spočte jestli předmět bude mít jednu, dvě nebo žádnou vlastnost. Pro prsteny, amulety a knihy je to vždy jen jedna. Minimální šance, že zbraň nebo brnění bude mít 2 vlastnosti je zhruba 1:3. Dále je zde počítána hodnota předmětu v zlatě.

Kompletní výpočet je k vidění v souboru pcontent.skrit v logic.dsres


Hodnocení:
2

Nezadáš-li Ano/Ne, počítá se to jako Nevím.   Ne Ano
Je článek přínosný?
Děkuji za článek

Datum vydání: 23.2.2010
Autor: Psychopat
Navštívilo: 7099

 


Multiplayer
Předměty
Bestiář
    Komunita
    Ostatní